夜班

HD

主演:Yam Concepcion,杰弗里·奎松,索利曼·克鲁兹,鲁比·鲁伊斯,梅赛德丝·卡布莱,伊拉曼·安德拉万,迈克尔·德·梅萨,Caleb Santos

类型:电影地区:菲律宾语言:他加禄语,菲律宾语年份:2019

 无尽

缺集或无法播,更换其他线路.

 剧照

夜班 剧照 NO.1夜班 剧照 NO.2夜班 剧照 NO.3夜班 剧照 NO.4夜班 剧照 NO.5夜班 剧照 NO.6

 长篇影评

 1 ) 《late shift》的非专业娱乐分析文

《late shift》电影+游戏的模式确实蛮有新意的!7种结局我完成了2种,男女主都死了和女主死了男主独自离开!也许是我没让男主吻女主所以不能善终。[捂脸]安部春香演技真的爆表,可是这个颜值真的不想吻。好吧跑偏了😂……

下面我就剧本创作、电影元素和交互体验方面简单聊一下!

首先,从本子创作来说,这种本子是比较难创作的。一共7个结局也就是说主创要在一个主线上分别丰富7个故事而且相互还不能出现逻辑上的矛盾。同时要保证故事讲的有吸引力,所以包袱设计的不能太弱智,一下让人猜出来。还有就是不同结局选择也是对不同体验者所认同的价值观的选择,所以就需要对主流的价值观合理的融入本子里。所以创作者对心里学肯定要有一定学习。

其次,在电影元素的呈现方面。这方面我觉得可以打个8分。背景音乐、画面布置、细节处理和演员表演都相当不错。尤其是男女主的演技简直炸裂,难度很大啊。观众不同的选择,就要有不同的表演和不同的剪辑。也就是说在一个场景演员要表演好几种设定。所以导演才会选安部春香这种实力派,而不是选个大长腿的偶像派。整部电影给人的感觉真的是一千个人眼中有一千个哈姆雷特。背景音乐有好几首我是听过的,可咱英文不好就不细聊了(主要是不知道曲目名字,有知道的小伙伴可以发给我,让我也可以出去装一下x)。😝

最后,在交互体验方面上。交互式电影这个创意真的是很不错的,它不像是vr那种浸入式直观体验的交互。更多的是一种参与感和代入感。整体的自由度是比较高的。不过从游戏的角度来说,操作还是过于简单了点!缺少了一点玩的乐趣。

P.S:片子中一些对华的黑化不代表我的观点,本人言论也没有任何政治倾向。

————~大白小清新~

 2 ) 传统电影果然不适合做选择

一周目,被枪指着,紧急避险。选了所有苟的选项。不明白我一个陌生人,敢带我进拍卖会。不明白价值连城拍卖会为什么没警卫。劫匪和警卫僵持选择无视居然不逃跑。车祸,好不容易脱离虎口,居然强制救女匪?莫名其妙。赶紧找警察,居然警察不信我!

国情完全不符啊...

按说我一个上班族,每天行程固定通话记录可查,怎么都不会和劫匪产生关系吧?明显是被挟持吧...

最后居然直接单人进富豪家里劫持...保安都吃干饭的吗。。。

总之就是很莫名其妙。

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想一想,传统电影并不适合这种互动形式。传统电影和游戏、有声电子书最大的区别,在于主角的不死光环。有声读物,主角死了,读档就行了。

你传统电影不能结束,不能读档,意味着在一个半小时内,主角无论怎么作,都是不会死的。这就很荒唐。也很脱戏。

(除非像头号玩家或者re0那样无限复活。)

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对着攻略,把所有结局刷完拿到全成就,给个四星吧。三星合格分加一分情怀分。手机端改不了分下次登电脑试试。

前面选的对后续没什么影响,关键还是在于,不该去找警察自首…二周目没自首直接就happy ending了,还是很顺畅的。还有就是选择做了以后,音乐很赞,能够支撑住气氛。

总体来说,传统电影(不能读档)确实不适合做成选择的形式。所谓文似看山不喜平,在不能读档的前提下,如果代入进去,多半不会选很出格的选项。剧情发展自然就“平”了。

多周目后才知道,前面默认的是男主帮忙借车出去,真的是无力吐槽,都不登记,你赔的起吗?往后看,治安也没多好吧?还有,怪不得车祸后男主要救妹子,原来在正常剧情前面就好上了…我说这也太滥情了吧?你们是在打劫诶!能不能专业点?命都快没了还谈恋爱?

非要谈恋爱,不能选个好看点、年轻点的阿姨吗?这谁特么想得到啊!

 3 ) 真人演员+实景拍摄,交互式电影会是游戏界的新风向吗?

什么是交互式电影游戏(Interactive Movie Video Game)?

一提到这个词,最先出现在我脑海里的,就是PlayStation平台上的一系列独占游戏。PS3时代的《暴雨》和《超凡双生》,PS4时期的《直到黎明》,都给玩家留下了极其深刻的印象。



如果再把范围扩大一些,Telltale公司出品的、包括《行尸走肉》和《权力的游戏》在内的一大批影视作品改编的AVG游戏也属于此类——只要不苛求“电影级”画质的话。

这些AVG游戏的特点,就是电影化的叙事风格、峰回路转的剧情、无数个分支选择,以及比起其他游戏更加强烈的角色代入感。

玩家在游玩这些游戏的时候,不需要太多的操作。在大部分时间里,游戏的剧情都是通过QTE和分支选项来推动的。通过牺牲一定的自由度,带来更加沉浸式的游戏体验。

根据维基百科记载,世界上第一款正式发售的交互式电影游戏是1974年NES平台上的《西部枪手》(Wild Gunman )。玩家要做的就是拔出光枪和屏幕上的牛仔一较高下,这也许是当时最有代入感的交互设计了。



1992年,在世嘉SD上,一款名为《午夜陷阱》(Night Trap)的恐怖游戏横空出世,在游戏史上留下了浓重的一笔。不仅因为它是第一款采用了真人拍摄、真实影像的交互式电影游戏(尽管现在看来画质惨不忍睹),更是因为游戏中的大量血腥暴力场景和性暗示元素,引发了当时社会的广泛争论,甚至推动了促进了游戏评级制度“ESRB”的诞生,并沿用至今。




今天这篇文章的主题并不是游戏分级制度,而是在游戏中引入真实影像的做法。

从10年前的显卡杀手《孤岛危机》,到打了补丁的《GTA5》,电影级的画质一直是玩家和厂商追逐的目标。


既然如此,为什么不干脆用实拍画面来做一款游戏呢?这样足以秒杀任何一款市面上的3A大作了吧。

想法容易,做起来难。现在的主流游戏都是采用3D模型+真人面部动作捕捉的方式,在游戏世界中呈现出尽可能真实的视觉感受。如果想直接在游戏里操控真实的演员做出任意动作,在技术上几乎是不可能达到的。

正因为如此,现在市场上的几款真实影像游戏,大多选择以交互式电影的形态出现。玩家通过QTE等少量操作,就可以享受一场真实的互动体验。发售于2015年的《Press X to Not Die》和去年的《地堡》(The Bunker)都是此类游戏的代表作。遗憾的是,这两款游戏都没有官方中文,且重玩性不算很高(后者一共只有两个结局)。




2017年,《地堡》的发行商Wales Interactive发布了另一款全真实影像的冒险AVG《晚班》(Late Shift)。原生中文字幕、多达180个剧情选项和7个不同的结局,让这款游戏的评分远超《地堡》(Metacritic 80/57),也让更多玩家体会到了交互式电影游戏的魅力。





那么,这样一款好莱坞大片式的电影,在实际游玩过程中到底是怎样一种感受呢?在粗略体验过一遍剧情之后,我写下了自己的看法。



(在官网上,《晚班》把自己定义为互动式电影,而非游戏。)

剧情尚可,但还不够好

《晚班》的故事并不复杂,主角马特是一个在停车场兼职的大学生,巧合之下被迫加入了一起拍卖行的文物劫案。这场看似成功的抢劫,却为自己招来了杀身之祸。玩家必须在剧情中做出种种选择,周旋在警方和黑帮之间,发掘整件事情的真相并且努力活下去。

老实说,这个剧本并不算新颖,类似题材的电影也有很多。《晚班》最吸引人的地方。就是能让玩家亲身参与其中,并且主宰剧情的走向。

开场的俯拍镜头,逼格极高的旁白,营造出了好莱坞大片的既视感。真人实拍的画面,也让第一次体验的我耳目一新。





但是到了后面,《晚班》就展现出了一种小成本电影的粗糙感。在剧情逻辑上,我也感到了不少硬伤。

比如在一场高端的拍卖会上,为什么前面还给了戴手套的特写,后面换了人就直接赤手去拿拍品了呢?




又比如打劫的那场戏,堂堂一个拍卖会的后台,居然只有一个保安看守。男主一行人轻易就抢到了拍品,驾车扬长而去,一路上没有丝毫阻拦。

这种桥段要是放在《碟中谍》里,我完全没意见。可是你们一帮业余劫匪,从头到尾也没看到什么黑科技,就这样劫走了价值一千多万美刀的瓷碗,让人大跌眼镜。



另一个让我感到不足的,是电影的节奏感。全片给人的感觉就是平铺直叙,即使是高潮部分,也很难感受到那种应有的氛围。一个原因,可能是电影缺少夺人眼球的“高潮”场景——比如常见的飞车追逐,大爆炸或者动作戏。另一个原因,就是配乐的锅了。整部电影看下来,配乐是我最不满意的地方,不仅少而且单调。对于气氛烘托来说,BGM至关重要,而这也是《晚班》明显的弱项。





演技方面,几位演员虽然不是叫得出名的大牌,但也都是科班出身的专业人士。在百科上可以查到他们曾经参演过的电影名单。除了男主有些面瘫和棒读之外,其他几位演员的表现还都在我的预期之内。



体验完美,但我们需要快进键

说到互动体验部分,《晚班》无疑是很成功的。电影中的每个选择点都和剧情无缝衔接,通常留给你做决定的时间只有3-5秒钟,而剧情始终都是在实时推进的。这就要求玩家不能开小差,必须全神贯注地投入到故事之中,想必这也是制作商想要得到的效果。




也许是为了保证游戏体验的完整性,《晚班》居然丧心病狂地取消了快进和跳过剧情功能,而玩家在游戏过程中是无法保存的。这就意味着,如果你要收集七个结局,就得从头到尾玩七遍,那就是至少八个小时的游戏时间。这个设定,大大消弱了游戏的重玩性。

因为前半段剧情基本上是一样的,所以你必须重看七遍。这样的操作方式,真是对玩家耐心的考验。


优点:
+ 新颖的真实影像体验
+ 流畅无缝的互动衔接
+ 多结局和支线剧情,自由度高

缺点:
– 无法快进和跳过剧情
– 作为电影剧本来说,并没有达到优秀的水平
– 配音实在太糟糕了

评分: 7/10
“Steam打折的时候还不到一张电影票钱,你还有什么好犹豫的呢?”


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——Kwaidan怪谈

 4 ) 核与壳:我为什么不去动物园

#看的是现场版,和导演有互动。

我清楚地记得我第一次看3D电影的情景。小学三年级时候,一个破破烂烂的电影院承包了我们学校集体组织看电影的活动。逢寒暑假,学校会以优惠价卖一种电影卡,一张卡能到电影院看任意十次电影;不分座次,到影院就把卡片给售票员看一眼,划一笔,少一次。偶尔人多,影院连过道上都搬来小凳子供观众坐。

那时候3D电影很少,不像现在,是2D电影很少。放起一场,人头攒动,小孩子们尖叫连连。而我戴着左红右绿的透明塑料片,在大象的长鼻子袭来时大吃一惊。那次经历使我久久不能忘怀,并在相当一段时间内产生了对3D电影的极大执念。

然而在后来的日子里,我看了好几部3D电影,我的3D眩晕症也逐渐发作起来;直到有一天回头审视我的第一部3D电影时,我想破了头也搞不明白:要看一个父亲带孩子去动物园、除此以外全无剧情的影片,我为什么不直接到动物园去?

这就是新技术的弊端:一时的潮流,一时的轰动;但最后在人们心里扎根的只是第一次的新奇体验,后来者就没有这样的好运气了,他们只能回到电影最根本的倚仗:故事与声影。要看跳出画面的动物,我不如到动物园去;要和电影情节交互,我不如打游戏。二十一世纪娱乐的落脚点不出影视和游戏,把二者混而为一或许是明智,又或许只是小聪明。前后之间有着很大的区别:前者使观众享受浸入式体验,后者把观众的观影体验切得支离破碎。

如果电影人不能用“核”紧紧勾住观众,任凭“壳”再新奇也好,终究是一件失败品。

真要说起来,互动式影片已经不再新鲜。前有美剧《马赛克》和鼻祖式探索影片《趣味游戏》,只是国内接受渠道较少,而且国人似乎也还没迈出这一步;即使不在国内,把互动式影片搬上大荧幕,这大概也是鲜有的。

只可惜我是个看电影非常注重情节的人。《低俗小说》或许因为“环形叙事”“多元叙事”等等今天已经屡见不鲜的噱头垂名影史,但要和《肖申克的救赎》、《断背山》等故事性极强、感情也更加充沛的影片比起来,我还是更爱后者。这就是为什么我只给《夜班》打2/5、一个“就这样”的三星,因为“故事”本位缺失,角色塑造失败,再帅气的app和互动方式都救不回来。

角色塑造是个无法回避的问题,毕竟生杀大权都在观众手上,群众想让他往左就往左、往右就往右,而大众——纵使不愚蠢,也绝不可能永远忠于自我。就现场情况来看,投票结果出现了数次我难以理解的抉择:男主角一时心狠手辣、一时圣母加身、一时爱财如命、一时贪生怕死、一时弃女主不顾、一时深情营救……他变成了一个混乱的人,仿佛身体里有五十个人格在打架;当然,现场正有五十个观众在投票。真要说的话——嘿,人性的反复和脆弱之处倒是展露无遗。

这样的混乱直接导致了情节的破碎无章。当然,相较起来这不过是一个无足轻重的因素,因为影片本身剧情就非常弱z……弱气,更别提平均三分钟就要看一次手机做一次选择;选项是如此短、读条是如此快、前置剧情是如此单薄,我总要回忆一下这个选择的意义何在。等我想明白了再看选项,条已经读完大半,我只有慌慌张张地选上一个,还选错两次。手机屏幕突然提高到刺眼的亮度已经不值一提了。

剧情就这样被分成了无数小节,观众根本无法从大局进行思考。时隔多日后再来写这一篇评论,我已经几乎忘记影片内容,只记得女主持对我们讪笑,说中国观众好像跟别的地区人都不一样,总是跟钱走。要是放在平常,这是我开片十分钟就会破口大骂编剧毫无逻辑的片子;当然,在影院的时候我是不会这么想的,因为app界面真是太酷了,同作出相反选择的人们一起毫无意义地大笑实在是太有趣了。

结束后我问了导演好几个问题,首先就是人物塑造问题。导演拍着胸口信誓旦旦地说他们有最好的编剧团队,并且现在还在招纳良才;我想了想,感觉这好像和我的问题没什么关系,反倒是提前回答了我下一个问题:有了这样的新颖外壳,你们还会在编剧上花多少努力呢?(当然,编剧人数和在此上付出的努力没有直接关系。)

事实上这是个无法回答也无法解决的问题;正如他所说,你的每一个选择都会影响接下来的行动,也即是每一个选择其实都在为观众展现他们根本不熟知、却要代替他作出决定的主角的一小部分。人偶是由观众自己捏的,你不应该捏出一个还在被追杀时就把女主角扔在夜半大街上、结尾又决定冒着生命危险去找她的人。

我个人的结论是,这样的影片实在不适合搬到大荧幕上。这是个勇敢的尝试,但如果回去安安分分做一人看的剧集,也许会好得多。导演回应说,不喜欢和别人一起做选择的人大可以回去下载app自己看自己选。然而这引出了我另一个问题:这样耗时耗力地制作一部影片,由于剧情支线繁多,成本有多高昂?是否能够盈利,或说回本?(电影票当然是要比app收费贵的)

导演给出了肯定的答案,并且告诉我在国外的票房已经远远高出成本,盈利颇丰。结合他之前的发言,可以看到,下一部交互式电影已经在路上了。

在路上,挺好的。但希望他们还是考虑一下编剧问题,有必要可以拜读我国名著《红楼梦》。

#顺带一说,我们打出了全灭的最惨BE之一

 5 ) FMV类游戏

他既然是在电影词条 那我只能给3颗星 如果在游戏 我给4颗星

选择不多 不会对画面进行互动 包括选项有很紧张的时间限制 保证了游戏/电影的连贯性 电影质感还不错 第一观感很好 后期有些关键选项就几秒的时间来不及考虑导致我没有选上心仪的 直接系统帮我选了 果然是bad ending 很多选项选择后 后面有对照伏笔 包括不同的分支路线相互也有不同的场景/物品出现并且有关联 (也有很多给我逗笑的选项 甚至台词上还有甜甜的彩蛋...)不负我玩完第一周目前就想多刷了 不过多刷的体验感较差 没有存档机制 也没有跳过画面的选项 以至于就算吸引到了玩家 也很难驱使玩家一遍又一遍去看重复的画面 但谁让他成功的吸引到了我想看到其它结局呢(毕竟我一周目不是完美结局) 选项后的剧情演进还算合理 几个结局和这个剧本我个人可以接受 比前几天玩的 Erica 要强得多(获取成就时是选择关键选项那一刻 而不用等剧情演进 利于刷全成就 只要在看完剧情那一刻 跳演职员表黑屏前退出游戏 利用SL大法回到上个存档点 就可以继续刷别的成就 此时会回到较久之前 不影响获取其它成就和结局 完全区别于Erica是等到结尾不能跳过的职工表跑完才跳成就 这种和玩家对着干的行为 所以我更倾向于制作组初衷是为了电影剧情前后的衔接流畅性以及不同选项后的看似重复剧情但有一些细节的变化存在 包括做出选择时的感情 但给玩家一个开关 总是好的) 我虽然不是一个成就党 但还是完成了全成就 推荐购买

 6 ) 《晚班》:选择的游戏

“好莱坞大片”式的开头和封面

《晚班(Late Shift)》是一款由CtrlMovie制作,Wales Interactive发行的一款实时电影互动式冒险解谜游戏(此处高能)。什么是“实时电影互动式冒险解谜游戏?”

简单来说,就是玩家不是一个简单的“看客”,被编剧牵引着走向不同的剧情,而是能够在一些重要节点上为主角作出不同的选择,从而决定电影剧情接下来的走向,进而影响最后的结局。整个游戏的题材是一个盗窃杀人案,玩家对案件全貌的了解是随着剧情逐渐开展才变得清晰。

在游戏里,玩家扮演一个数学专业的大学生马特。他白天上学,夜晚在一家停车场做保安,负责为豪车的主人保管车钥匙。本来生活虽然单调无聊,但也起伏不大。有一天值夜班的时候,一个盗贼的闯入却改变了马特的生活轨迹。马特莫名其妙地被卷入了一次拍卖行深夜盗窃杀人事件。在这个过程中,他内心始终在继续犯罪和投案自首之间徘徊纠结。而玩家,也就是正是你,为他所作的抉择,将会决定他的人生走向,还有案件所有人的结局情况。

停车场内突然闯入的劫匪,实际上一开始是否借给护士钥匙,也会在后来的剧情中造成影响

笔者认为,“选择”不仅是玩家参与影片剧情发展的重要设计,也是游戏想要传达出更多信息的窗口:看似简单鼠标一点的“选择”,实际上并不简单。

在游戏里,玩家一个微小的决定,会影响马特和剧中人物的关系,波及整个影片的剧情走向。

比如剧中拍卖行盗窃四人组中有一个名叫“梅”的亚洲女孩,她在拍卖行中故意和一心要买下瓷碗的蔡氏家族竞价,从而抬高瓷碗的拍卖价格,使团队的分成最大化。但是这是一件极其危险的事情,因为蔡氏家族在影片中势力巨大,如果说价格抬到一定程度,使得蔡氏购买成本过高,那么很有可能会对梅甚至整个团队的性命构成威胁。当价格从100万提到1100万英镑的时候,你是阻止她还是不阻止她?

在拍卖会上,男主将有两次机会来选择是否干预女孩的决定

如果阻止,那么在后面的剧情走向中,梅对你的印象就会充满偏见,她会认为你只是一个讲理论概率的学究,从不考虑现实的利益情况,简单来说就是不会随机应变,从而在你们逃离到酒店的时候,她不会让你亲吻她。如果不阻止,实际上蔡家人还是以1250万英镑的价格买下瓷碗,你们团队的犯罪分成提高了好几倍,另外梅也对你这个从未涉足过盗窃的大学生的沉着冷静的品性也会刮目相看。在后来酒店的剧情中,如果你选择回应梅的亲吻,你们会(画面太美请自行脑补)。后来的行动,你们也会成双成对进行,大大提高“美人财富双收”,“人生赢家”式结局的概率。

如果之前选择干预,女孩就会委婉拒绝

游戏也想告诉玩家,人们所做出的大多数选择其实都跟自身个性强相关。以游戏为例,你给剧中人物所做出的“选择”正折射出你自己在现实生活中的性格特点。比如第一局游戏的时候,大多数大学生玩家的选择就会和符合马特大学生的形象,比较“胆小怕事”,不敢轻易触犯法律底线。在被卷入杀人盗窃案的时候,很多次都选择要报警,或者从犯罪团伙中溜走,不愿意自己正常的生活突然横遭祸乱。

选择所面临的未知和危险,正是这款游戏想要表达的主题

实际上,游戏这种剧情“强未知性”的设计,也在游戏机制上就鼓励玩家根据自己的内心去作出抉择。剧中有一句台词说,“年轻人的选择要跟随自己的内心”。也就是说,游戏认为,玩家玩这个游戏的时候,不要考虑太多其它的因素,只需要跟随自己的内心替主人公作出选择就好。因为你根本不知道一个按钮下去,接下来的事情会怎么发展。类比现实中的经验,其实在未知性面前,人们通常都会倾向于根据自身之前的经验做出抉择。从这种程度上来说,第一次玩这个游戏,相当于是完全依照自己内心去做出抉择,最刺激的体验!到第二次,第三次的时候,这种刺激就在以指数级减少。

另外,游戏也告诉我们,选择难做,是因为内心对未知和风险的恐惧。玩这个游戏,笔者体会很大的一点在于,第一次玩的时候,内心确实会处于一个非常恐惧的状态,这主要是因为游戏确实涉及到犯罪案件,会有剧中角色的生死问题,所以笔者不清楚鼠标轻轻一点,谁死谁活。而且玩游戏的时候,大家都会期待“完美结局”:男女主人公都能活下来,但是游戏设计的却是,7个开放性结局中却只有1个结局是很完美,1/7的概率,使你会被选择背后的不确定性紧紧恐吓着。

解锁更多的事件和结局本身也是一种乐趣

然而,正如游戏开头一段所说的那样,“无论喜欢与否,生命就是个充满危险的竞赛。”人生也如游戏里的剧情,无论每个当时你作出何种抉择,都无法保证自己能够准确地向“完美结局”发展,因为未知与风险从来不会因为选择而退出这场生命的游戏。

选择虽然不是必须要去作出,在游戏里,如果你去点击按钮,剧情不会因此而停止,它会自动按照已设计好的剧本继续进行,但是这样,你就真的成了一个电影的“看客”,失去了玩家参与的乐趣。只有自己去点击,虽然不一定能够比剧本自动进行走向更好,但至少,能够按照自己的想法往前多走一点。

比如笔者玩了四次,前三次要么男主被杀,要么女主被杀,最悲惨的一次男女主都挂了,只有第四次看了攻略才走出了“完美结局”。

但是后来才发现,也没必要因为想要玩出一个好结局,就去看攻略。其实无论结局好坏,自己作了一些选择,都会感觉好受一点咯。

 短评

一周目我尽所能地打出了一个尽可能多线索的结局,势力的护士、暴躁的匪徒、贪婪的帕尔,除了五千万之外我还有了一个漂亮的女朋友凌,谁再会去在乎那两丢失的宝马跑车呢?

6分钟前
  • 杰哥
  • 推荐

#补标

8分钟前
  • 要丸
  • 较差

睇見在座觀眾一心要玩死主角的傾向,我索性睡過去了。

13分钟前
  • 薑蓉飯
  • 很差

很好玩,第一次在电影院体验玩手机😂

16分钟前
  • ericxu
  • 力荐

哈哈,感觉不错的尝试,真人电影和选择游戏的融合,男主长得有点像小雀斑,那位亚裔的女主恕我没有什么性趣,故事还算紧凑丰满,是一次电影和游戏的结合大胆尝试吧!

18分钟前
  • Leon Winters W
  • 推荐

套路随着技术进步而升级,并添加了惊喜,整个过程很有趣,尤其是观众嘲笑自己的选择的时候

21分钟前
  • YOU
  • 力荐

有意思(但不能快进对想要解锁全部结局的强迫症来说太烦了

23分钟前
  • #已退瓣#亲自
  • 推荐

是否存在着一种民主化的观看,令所有的观众通过技术物体成为匿名,无差别的信息之流?《夜班》观众进场之时,一定思索着这样的一个问题,在影片的结尾,在根据这些选择看到了一部犹如国产电视剧般突兀的结局和从天而降的police之后,这一问题如同行为艺术般得到了答案,或者说,至少和传统的影院观看有着一定的距离。《夜班》也许是一部好游戏,或者有着一个很好的剧本,但并不能算是一部好电影。这里,超文本性质的AVG游戏和电影之间的界限被敞开,“多重取向”背后的导向性,迫选性开始显现。简而言之,玩家可以接受不同时空,不同结局的存在,互渗——只要将“真”结局包含其中。因此,大多数AVG推理游戏(例如打越钢太郎的作品)都会设置为只有在各个结局结束后才可以开启的“真结局”,将多重取向的玩家重新加入到一个巨大的线性之中。

28分钟前
  • 墓岛GRAVELAND
  • 还行

想一下这剧本怎么写都头大,整部几十个选择相互作用很有意思

31分钟前
  • Val_beta
  • 推荐

互动电影貌似早就有 而本作应该是本世代的第一款互动型电影 完成度高 几个缺点:不能存档 台词略中二 中国古董长得也太丑了一看就是三块钱的地摊货 但游戏体验很享受 音乐美术节奏气氛都很棒 第一次就打出完美结局略乏味 看了别人的视频才知道自己很多时候离坏结局只有一步之遥 从而感叹惊险

33分钟前
  • Michael JZ
  • 推荐

当了一个怂好人 结果好多episodes没玩到

34分钟前
  • 大壮
  • 力荐

我的片长只玩到60分钟就结束了,最后结局,女主在宾馆房间被刀捅死,男主被陷害被逮捕了。

36分钟前
  • 泥水
  • 还行

周五晚九点北京剧场 估计观众都是被捶打一周的社畜 选项怎么暴力怎么来 两次机会都欢声笑语打出gg 👍🏻

40分钟前
  • 蟹‖無駄
  • 还行

用手机App“选择”角色的命运,带来不同体验。同一个放映厅观众共同投票的优势就完全将“个人投票”变为“多人表决”,有点儿“头脑特工队”的意思了。能看到自己的选择与多数观众有哪些不同。感觉比《黑镜:潘达斯奈基》要好很多,但剧情依旧是高开低走,这是不争的事实,多条故事线就是不同类型片桥段的组合。“选择”时刻的倒计时简直根治选择恐惧症。想到“互动电影始祖”威廉. 卡索那部同样玩表决噱头的《猎尸者》,他一定想不到多年之后他想要的互动电影真的出现了。

41分钟前
  • 大奇特(Grinch)
  • 还行

这本身是在steam上看到的。虽然只从电影的角度看挺普通,但是过完了一个悲惨结局以后,发现没法跳过或者快进或者存档重选看不同结局以后,打开文件夹里的508段视频逐一看了看,觉得制作组还是很用心的。应该多出点这样的互动式电影

43分钟前
  • 疲沓
  • 推荐

不错的尝试,但是个人觉得interactive cinema还需要更多的探索。角色的性格塑造和故事主旨其实都是在选择的过程中慢慢产生,因此非常不确定并且深度绝对无法和传统电影比。除了探索人生还有其他可能的模式吗?怎样才能让看电影比打类似的游戏好玩呢?感觉还需要进行很多探索和思考。但是电影在给观众留

45分钟前
  • 草垛儿
  • 还行

3.5 比隔壁黑镜剧情精致度高太多 亚裔也没有流于脸谱化

46分钟前
  • IЯIS
  • 还行

女主原来是 Rather Be 的保洁小妹, 怪不得这么眼熟!

47分钟前
  • (已注销)
  • 推荐

拥有7种结局、上百种分支选项的互动真人电影游戏。此类电影拍摄、剪辑并不需要多花太多心思,难的是剧本如何自圆其说。电影由500多段视频组成,用成熟的技术为观众营造了新鲜、深度的互动参与感,并让选择之间的段落衔接自然流畅。华裔黑帮+犯罪的剧情设定以及男女主角努力的表演、生动的表情也有加分。在观众达成通关并收集全部结局、分支、成就的过程中,新鲜感逐渐消失并感到乏味。很多情节无论怎样选择,仍会被强制达到编剧设定的轨道。瑕疵也会被放大,暴露经不起推敲的剧情细节。整体比《黑镜潘达斯奈基》逊色一筹

49分钟前
  • 汪金卫
  • 还行

由此可见影迷群体和橙光游戏的玩家真的是两群人……

51分钟前
  • 二手月季
  • 还行