比赛2020

HD

主演:阿曼德·阿山特,弗兰科·内罗,罗伯特‧马瑟

类型:电影地区:其它语言:英语年份:2020

 量子

缺集或无法播,更换其他线路.

 剧照

比赛2020 剧照 NO.1比赛2020 剧照 NO.2

 长篇影评

 1 ) 一点点个人从玩家角度出发的关于此纪录片和中国电子竞技的看法(碎碎念)

看了第一集,先说内容。说实话这个文案是真的不行,游戏与游戏之间逻辑连接不紧密,话题切换过快且时间线杂乱,给人东拼西凑的混乱感。二是受众群体不明确,如果说要给一个路人展示电子游戏或电竞的历史我宁愿去b站随便找个视频也不会用这部纪录片;说是打老玩家情怀牌吧,这又说得到深不浅的,给谁看啊?其次就是画面和配音,给人一股穷酸味,腾讯不是赞助了的吗?

第一集暴雪的内容占比相当大,在当下暴雪数次在暴毙边缘游走的形势下,本暴白泪如雨下,还是要喊出那声:风暴要火!(X)暴雪出品,必属精品!(✓)守望先锋牌面拉满,片中展示的cg和运用的bgm近一半都来自ow,然而我owl没有牌面,只有在拍暴雪基地出现了队服和宣传片,还有几秒钟的赛场镜头,可能是当时中国只有龙队而且40场连败吧……

中国电子竞技产值在17年的时候超过了电影产值,这在意料之外,也在情理之中。就拿16年发售的ow来说,游戏本体早已不是暴雪主要收入来源,甚至暴雪的精力大部分都从做游戏转移到了办比赛。门票与转播权的出售比游戏本身来钱更快,特别是近年来大势发展的直播,与中国电子竞技产值的突飞猛进紧密挂钩。联赛皮肤联赛周边也为数据做出了不少贡献。

我是02年生,看到现在很多联赛预备选手跟我一般大甚至比我小很是感慨,电子竞技对选手的要求有时甚至比其他体育竞技更高,一个竞技选手的职业生涯可能只有一两个奥运会的间隔这么长,这是一条拥有非常出众能力的人才能选择的道路。而最近国内对青少年的电子游戏防沉迷系统做得越来越严格,这无疑对中国电子竞技有一定的抑制作用。另外对比中国与韩国的电子竞技,我这里引用一个守望先锋oc的教练的微博(原文://m.weibo.cn/6851027468/4479766033893479)中的一段话:

“从LF出来之后的这两个月,真的让我更加深刻地体会到了中韩的差距吧,不是说全韩班和全华班的差距,一个混合班里,韩国选手和中国选手的差距差的也很夸张,这种简简单单的就把打不过的原因归咎于阵容的中国选手,和根据训练赛的实况分析哪里出现差错的韩国选手真的每天产生的差距不止一点点,从一开始带的全华班,不说抓着我问问题,但至少知道什么是复盘,每天打训练赛为了什么,再到全韩,天天不用带着,自己就会找问题,问同一个队的队员,讨论不出来再问教练,再到抱着不忘初心方能始终的心,带OD队伍,被OD队伍的中国选手觉得我是一个莫名其妙的教练,本身的阵容问题为什么还要抠一些没有意义的细节,那是不是找到一套当前版本无敌的阵容练不好就是队员的问题呢?好多解释都显得苍白, 这也是中国守望为什么越来越差的原因吧,中国的教练不知道经历了多少个不眠夜,研究阵容,研究打法,研究地图,换来的只能是那些整天带妹、炸鱼、混圈子的中国选手的质疑,嘲笑,不屑,很少有人能坚持下去吧。”

中国电竞的发展不能与中国职业选手平行讨论,国内选手越是“拉跨”中国电竞能到达的顶峰也就越低,不是说观众就一定不支持外国队伍(我个人最喜欢的两支owl队伍都是美国的),但我也不认为电子竞技会与体育竞技有多大差别。就像去年我们呐喊“fpx nb!!!”前年我们高呼“ig nb!!!”,那几天全网都知道了fpx拿下s9总冠军,igs8夺冠。即使不是全华班,每一个中国lol玩家心里都是抑制不住的激动。因此我看到上面教练的那段话,我是心寒的,我从来不认为中国缺好的游戏玩家,但是好的竞技选手,屈指可数。这不仅与选手个人素质有关,更多的是环境因素。韩国,说是全世界电子竞技行业系统最完备,竞争最激烈的国家也不为过。而中国从社会的主流看法转变到电竞行业的系统完善,都需要很长一段时间的等待。

电子竞技是顺应时代的产物,它也得到了国际奥委会的认可,它应该被重视。我也相信中国的电子竞技会越来越好,毕竟这可是一块尚待被完全开放的鲜美肥肉。

最后,对不起,我就是看不起王者荣耀,最后十分钟直接没看。

 2 ) 《电子竞技在中国》个人向观看索引

▶️第一集《不只是游戏》

本集试图勾勒电子竞技的大体轮廓,成果却像拼盘式的讲稿。个人觉得原因有二:一是制作方太贪心,想尽量涉及电竞的每个角度,可惜叙述上没有详略的分别就没有令人印象深刻之处;二是制作方对受众心理判断失误,打着“中国第一部电竞纪录片”的口号却不谙电竞圈内人到底想看什么,而作为对电竞圈外人的科普又显得逻辑混乱、要点模糊。(这集不适合做索引)

推荐观看指数:🌟

▶️第二集《新世纪擂台》

本集主要讲述电竞赛事的积沙成塔,概括了时间上的横向历程,又重点展开了种类上的纵向比较。本集的完成质量依然备受争议(我的弹幕体感),对于一部分熟稔电竞的人士来说,似乎边角料过剩,燃点太少,还不如赛事集锦好看;对于和我一样的电竞小白来说,却可以了解到电竞赛事的现状,甚至构建出一种立体的认识框架。

推荐观看指数:🌟🌟🌟🌟

1⃣️电竞赛事历程概括

1.传播媒体

20年前,最早的电竞赛事只能以文字战报的形式刊登在杂志上(镜头给到《大众软件》);

千禧年后,随着互联网发展,电竞赛事有了录像回放;

2013年直播行业兴起,电竞赛事迈入视频直播时代。

2.赛事规模

过去的电竞赛事关注度低迷,举办场地一度囿于网吧,如今顶级的电竞赛事可以在国家体育中心掀起狂欢。

过去的电竞赛事往往是由第三方企业赞助的杯赛,比如WCG(World Cyber Games),这样的赛事就是多个项目大杂烩,CS一块区域、魔兽争霸一块区域、星际争霸一块区域(采访电竞摄影师一村)。如今主流的电竞赛事演变成游戏厂商自主运营、专业单位的区域联赛加世界巡回赛模式。

2⃣️电竞赛事种类金字塔

1.职业联赛(顶级)

eg1:刀塔Ti系列赛-全世界奖金最高的电竞赛事(2017年奖金高达2470万美元,同年NBA奖金为1500万美元)

eg2:英雄联盟S系列赛-全世界玩家最多的电竞赛事

2.城市巡回赛(项目未达到形成职业联赛的条件,但有较高的参与度和上升空间)

eg1:炉石传说黄金公开巡回赛

eg2:TGA巡回赛(TGA是2010年成立的一个综合性游戏竞技平台,其赛事培养体系已孵化出LPL、KPL、CFPL这些成熟的职业联赛)

3.第三方赛事

eg1:新华社新媒体中心举办的第三方赛事(足以窥见政府密切关注电竞行业,有意引导其发展;电竞对中国经济文化的影响也在第五集中详细介绍)

eg2:企业内部赛事(以富士康、麦当劳为例)

片中还提及了“高校星联赛”,但没有说明其性质。网络资料显示高校星的主办方是网易和暴雪,这俩公司都是正儿八经的游戏厂商,所以高校星联赛不能算第三方赛事。(在校的大学生朋友们有兴趣可以参加这项比赛哦,奖金丰厚且可以作为电竞行业的求职跳板)

▶️第三集《英雄出少年》

本集聚焦电竞选手,从少年们背后的故事到这份职业的发展轨迹。个人觉得这集最严重的问题在于把纪录时长分配给选手们电竞生涯以外的闲暇过多,人文关怀固然可以有,但适度为宜。其次,选择展示的电竞选手代表性尚存争议,而且一些元老级电竞选手仅有1s镜头实在吝啬。

推荐观看指数:🌟🌟

1⃣️电竞英雄

1.Uzi简自豪-LPL知名选手,特别介绍了他在英雄联盟S3、S7以及2018雅加达亚运会上的表现

2.电竞元老:MTY马天元、Sky李晓峰、若风禹景曦、RocketBoy孟阳、Alex卞正伟、TeD曾卓、小苍张翔玲、BurNIng徐志雷、老WE战队成员(每位有1s镜头,用一句“给混沌的中国电竞照亮希望之光”概括。兹附上我自己搜索的资料:马天元-星际争霸职业选手-中国第一个WCG世界总决赛冠军;李晓峰-魔兽争霸职业选手-“魔兽人皇”,2005、2006连续两年WCG世界总决赛冠军,也是卫冕WCG魔兽项目世界第一人;禹景曦-英雄联盟职业选手-带队获得LPL5总冠军,开启WE王朝,带队创造49连胜;孟阳-FPS竞技选手-中国电子竞技首位单人项目世界冠军;卞正伟-CS职业选手-WEG3世界冠军,WEM MASTER世界冠军;曾卓-魔兽争霸职业选手-2012年WCG世界总决赛冠军;张翔玲-魔兽争霸职业选手-第一届、第二届国际女子魔兽邀请赛冠军,作为电竞选手被选为北京奥运会火炬传递手,著名游戏解说;徐志雷-DOTA职业选手-2010ESWC世界总决赛冠军,SMM2010国际大师邀请赛冠军;老WE战队成员-S2八强,IPL5世界总决赛冠军,LPL第一个世界冠军)

2⃣️热门项目知名选手

1.仙阁辰鬼左斌-KPL第一届职业联赛总冠军队长、MVP(以辰鬼为例探讨电竞职业选手退役后转型的道路)

2.猫神Cat陈正正-2019年王者荣耀世界冠军杯冠军、FMVP(以猫神为例揭开电竞体量增长、选手转会的奥秘)

3⃣️热门项目“小透明”

欲成为顶尖选手必须具备最初的爱好、极强的天赋,以及专业的训练。而“小透明”选手的训练环境、待遇远不如知名选手,比赛机会需靠自己争取,职业生涯需靠自己摸索,大部分二三线都在冲击一线的路上艰难前行或无奈撤离。

4⃣️小体量项目选手

1.Time李培楠-星际争霸选手(片中以其为例说明小体量项目选手的“单打独斗”现状)

2.板娘王宁-炉石传说选手(这部分介绍暴露出对女性的刻板印象,反复强调女选手“家庭与事业”的矛盾,制作方怎么就不谈谈男性选手的这方面矛盾呢?)

5⃣️半职业选手

这类选手参加的项目太小众化,无法发展为职业体系,许多选手都是兼职打比赛。

▶️第四集《铁水的营盘》

本集主要讲述电竞俱乐部生存现状,顺带一些电竞行业的运营。就我这个圈外人而言,这集比较耳目一新,知识点多且都很有意思。

推荐观看指数:🌟🌟🌟🌟🌟

1⃣️电竞俱乐部的团队。电竞教练、电竞经理、赛事幕后人员等一系列相关工作者的职责。(在第二集中,以KPL为例介绍过职业电竞裁判的职责)

2⃣️电竞俱乐部的投资来源。早期大多靠热爱电竞的富二代输血,商业价值显现以后愿意掷钱的投资方(比如集团企业)才慢慢涌现,感性投资向理性投资转变。

3⃣️电竞俱乐部的分化。热门圈和冷门圈差距严重,拥趸无数的俱乐部名利双收,小型俱乐部倒一批起一批。女子电竞项目关注度低,生存空间紧张(姐妹们加油啊,充满梦想且默默努力的你们一定会发光的)。

4⃣️电竞行业与传统体育行业的关联。(第三集提到电竞借鉴了传统体育的“青训体系”)电竞行业必然受传统体育行业的模式启发,重点介绍了主客场制(第二集有点到,2018年LPL增加联盟主客场制试图解决观赛用户达到天花板的问题)和“工资帽”(借鉴NBA)。像一对作用力与反作用力,电竞行业也逐渐影响了传统体育行业,比如土耳其某足球俱乐部和我国一些足球俱乐部试水,开拓了电竞分部。(第二集有提及,像Ti与S系列这样的顶级赛事在收看人数和奖金方面已经超越了绝大多数的传统体育项目)

▶️第五集《犀牛与犀牛鸟》

本集主要讲述电竞行业与其关联的行业所存在的“共生关系”。不看不知道,原来电竞对我们经济、文化的繁荣意义匪浅。我衷心希望这并非昙花一现,对于电竞行业和它的“犀牛鸟们”,我们需要正确认识、督促、建设。中国电竞只有良性发展、可持续发展,才会带来更多机遇。

推荐观看指数:🌟🌟🌟🌟🌟

1⃣️电竞行业衍生出的电竞解说。电竞解说起初由电竞爱好者担任,几乎没有相关人才的培养,像苏小妍这样的解说堪称“拓荒者”,他们是当之无愧的标杆。随着电竞的系统化和普及化,未来会涌现出更多具有专业素养的电竞解说。

2⃣️电竞的周边贩卖。顾名思义,包括电竞游戏、俱乐部、当红选手等的周边产品。

3⃣️电竞数据领域,科技运用的新方向。数据不仅为俱乐部的比赛复盘、制定策略提供便利,而且也能帮助解说、媒体提高信息的准确率,让爱好者更为直观地感受电竞,攫取受众预测比赛、实时参与的关注度。

4⃣️直播。电竞在直播方面具有消耗低、趣味性强的先天优势,极大丰富了直播的内容。但直播是一柄双刃剑,一部分电竞选手为了赚快钱纷纷涌入直播平台当主播,引起电子竞技本身的人才流失。主播经历了大浪淘沙,只有真正优质的输出才能赢得观众的认可。

5⃣️Cosplay。从边缘的小众狂欢到依托电竞发展为一种新兴亚文化,许多电竞粉丝可以扮演喜欢的游戏角色参与电竞活动。同时,电竞项目也因这些缤纷多彩的cosplay表演而更具观赏价值,其实cosplay不啻一条增强用户黏度的途径。

6⃣️网咖。原本已经快要没落的网吧又因为电竞的崛起而摇身一变成为集娱乐与餐饮为一体的网咖。市场上的大多数网咖环境都相对较好,主打的社交意义能满足线上、线下双重互动,颇受年轻人青睐。

7⃣️电竞馆。(我第一次听说这个概念)比起网咖,电竞馆经营范围更广(转播比赛、微型赛场、周边贩售等)、场地更大、层次更多(玩家的沉浸式体验、发掘非职业新人等)。最令我印象深刻的是冯青女士在拉斯维加斯开的电竞馆,它是落户这座国际赌城的首家专业电竞馆。(作为中国企业在全球化趋势下经济文化的输出代表,电竞馆是否会激励中国电竞游戏的创新革命呢?)

8⃣️媒体。除了赋予娱乐业升级空间和转型依托,电竞也影响了媒体业的发展。以前,电竞全靠垂直游戏媒体的曝光,如今传统体育媒体(如《体坛周报》,甚至一些党媒)、自媒体都积极对电竞进行报道。

▶️第六集《玩与乐之外》

本集主要讲述电子竞技除了玩乐的功能之外,对普通玩家的其他意义。

推荐观看指数:🌟🌟(我用了比前两集更长的篇幅总结本集,并不代表其内容更丰富,恰恰是因为前两集纪录翔实的细节更多,一项项写出来就会变成粘贴而非索引。第六集纪录的人物都是普通的个例,可深挖的角度有限,我结合了自己的一些思考和感悟,尽量归纳出群体特征。)

1⃣️巩固亲子关系。通过游戏互动,中国“电竞一代”父母打开了对“二胎时代”子女的新型教育的魔盒,同时也引发全社会对未成年人游戏保护的重视;中国“主力婴儿潮”家长则像赴往一场由科技作向导的交心之旅,“前浪”溯游“后浪”,用理解、融入的胸怀拥抱“电竞一代”子女被质疑的青春。(试想,未来这样的趋势越来越明显,家长给子女打电话就不会再局限于“吃饭了吗”,而是“有空一起打游戏吗”,是不是有点punk?)

2⃣️重建人生坐标。冲往包罗万象的网络世界,钢筋丛林里的碌碌生物摆脱面具,释放能量,成为想成为的自己。一把carry全场的对局带来的自信、坚持练习操作而上榜的成就感、用实力为女性玩家正名的决心(片中的黄小酥真酷)......这些不一定是虚幻的“走火入魔”,在适度的框架下,它们是疲惫心灵的绿洲,是生命活力的补给站,是对自我另一种可能的呼唤。

3⃣️拓宽社交途径。第五集已经介绍过电竞的社交意义,但主要说的是熟人社交。本集把目光聚焦于陌生人之间以游戏为载体进行的社交,通过共同完成游戏(或谈论游戏等相关活动)而“破冰”,甚至产生心理的依存关系和认同感,升华成友谊、爱情。

4⃣️成为职业选择。在被称为“电子竞技教育元年”的2017年,电竞学科正式进入高校,全国二十多所高校开设了相应课程(片中展示了中国传媒大学徐力老师的电竞课堂,感兴趣的同学可以去搜索专访《人民电竞2019年度专题丨中国传媒大学徐力:从业者的难,源于行业的难》)。虽然这个学科尚待成熟,围城内被围城外欣羨的人们还在苦苦摸索,但至少,电竞行业人才的培养步入了正轨,策划、解说、制作等职业具备了科班训练的渠道,有志之士大可追寻心中所爱,在未来的中国电竞领域发光发热。

❗️以上整合的索引均按照本人的理解逻辑总结,分点顺序不一定与纪录片原叙述一致,仅供内容层面的参考。若有错误欢迎指正,不胜感激!

 3 ) 引进传统文化不过是王者荣耀的续命手段

本片第一集花了相当部分时间介绍王者荣耀关于传统文化的皮肤,并评价为文化宣传做出了贡献,让玩家在游戏中也能领略到传统文化。

然而事实却是,甄姬游园惊梦,虞姬霸王别姬被多数玩家评价长得好看,就是咿咿呀呀吵死了;上官婉儿梁祝被评价长得像《西游降魔篇》里的猪刚鬣。可见这些打着文化宣传旗帜皮肤并不能起到所谓宣传文化的作用。

那么为什么王者荣耀还要用这些传统文化元素加进游戏呢?2015年,一款名为英雄战迹的游戏上线,不久后,改名为王者荣耀,在那一段时间,只要玩过这款游戏的玩家都不太可能会认为这款游戏的寿命会很长,因为它很低级,英雄技能几乎全部抄袭风暴英雄,LOL等老牌moba游戏,海报建模不仅抄袭而且粗劣,世界观也是支离破碎,英雄人物全是套用历史人物……

看得出来,这是一款制作成本低,时间短的快餐式游戏,可能天美工作室自己对王者荣耀的设定就是短命游戏。

然而王者荣耀在某种程度上填补了手游moba的空白,寿命比天美想象得要长。到了2017年,天美觉得对于王者荣耀的定位不能再是短命游戏了,它可以带来的财富可以更多。

天美很聪明,选择了一种非常有效的续命药——传统文化。

不得不说,这些年,中央一直在不断扶持传统文化。从早年的中国汉字大会,诗词大会开始,和传统文化相关的东西几乎没有以失败告终的。

天美成功了,与其说他在宣传传统文化,不如说他在利用传统文化。

最后,我想说,一款游戏引入传统文化不会是坏事,但是一款游戏是不是好游戏绝不是看它包含多少文化,因为文化不是游戏的灵魂,而是装饰。王者荣耀破漏的世界观,舍不得删掉的皮肤加成,舍不得改的铭文系统,恶心玩家的匹配机制让王者荣耀离好的游戏还差得远。

 4 ) 电子竞技在中国 王者荣耀篇

第一集

大致说暴雪,拳头是外国企业游戏公司,所做的游戏输出到中国,需要本地化的翻译,暗暗吹了一波暴雪本土化游戏,毕竟从星际,到魔兽陪了大半中国玩家,而后就说不是本地游戏公司不符合中国玩家文化 是输入不是输出,说王者荣耀做的新皮肤,不啦不啦,多好多好传播文化,然而国外版的王者荣耀的皮肤还是dc,漫威的皮肤,做的文化皮肤也只是在咱自己家传播,说好的输出呢?

第二集

说游戏竞技擂台,无非就是游戏重大比赛赛事。大半时间说s7WE,RNG,求求你说说Dota,论荣誉Dota到LOL17年之前的荣誉都是碾压,三冠三亚。又来说手机赛事多么。直接关视频。

你只提到电竞教父黄老师,还是格斗游戏第一人小孩导师一句话都没有。夹带私货太严重了。

 5 ) 个人感受,其实不错

我不了解电竞,最近在拿这部片子做案例,所以很认真地看了研究了。以我个人浅显看来,单纯就纪录片而言,虽然说的情感和理解上不够深层次,但很全面地科普了电竞整个行业。解说词很多人觉得突兀,其实也不是所说的“偏题”,而是文字衔接没写好。

不管是从音乐、画面选取和构图,还是典型人物的选择都挺好的,观赏性很高。这部片其实是一个很好的学习案例,如何向所有人去介绍新兴事物或者是重新认识囿于成见的事物。当然局限于题材和素材的时效性,确实给这部片的观感打了折扣,可这并不妨碍它是一部不错的片子。

观看时个人建议关闭弹幕。

如果你是资深玩家,对电竞有情怀,那请无视以上。片子有情怀,不过匆匆一点就放过去的感觉让人不上不下。

 6 ) “用枪支粉碎生活的虚伪,用友谊诠释生命的真谛”

wNv战队 2005年在世界上最大的CS赛事冬季锦标赛CPL上赢得冠军的第一支中国CS队伍,意义是:智慧(wisdom)+勇气(nerve)=胜利(victory)。

公元2005年12月11日,中国CS有史以来第一个世界冠军在万众期待中诞生了。为了这一刻,中国电竞已经等了太久太久。其间,我们曾在黑暗中、在向往中、在坎坷中期待着光荣的一刻。中国CS象是中国近代史一样曾经经历悲凉和沧桑。它走过了从观念落后、闭关锁国、开眼看世界的艰难历程,我们无法忘怀中国CS曾被弹丸小国新加坡的学生战队玩弄于股掌之中……所有中国人痛得哑口无言;它也走过了从对外国CS的憧憬、仰视、封神拜神斩神的心路历程,我们也无法忘怀walle率领的Spixel轻易地拉散、残忍地剁碎……当我们为中国CS经历了太多而感慨嗟叹时,这所有的沉重被wNv的一飞冲天彻底击碎,中国第一个世界冠军背后是历史曾经积淀下的沉重。代表中国夺冠的wNv在这一刻将中国第一次的荣誉用血泪、汗水牢牢地印刻在CS的历史上……某年某月某日,我们再次看到或是回忆记起这一幕时,四个字会浮现在我们眼前——中国王朝。

标题用的当年甜咖啡的cs视频一句我记了十多年的台词,后面内容复制的百度百科。没什么多的话,cncs给老子冲!!!

 短评

虽然王者出场率太高,对游戏的讲解也不深刻,但是毕竟是腾讯出钱,央视播出,很多东西也不能苛求。无论如何,这是一个信号,一个象征。官方在推广电子竞技前肯定会先吹风洗白一波,告诉大家游戏不再是“电子鸦片”。时代真的变了。

8分钟前
  • 普通无产者一员
  • 力荐

比片儿好看的是短评区…腾讯的野心是拉着央视把一个电竞产业的朝阳之处给讲了,尤其是手游电竞,大概率目标受众是我这种对电竞确实不了解的人,比如广告商、地方政府,甚至家长等…不可避免就伤了老玩家吧,尤其是普遍反应的,怎么鼻祖电竞游戏都不讲明白呢?但一个产业能做大,准入门槛放低,百花齐放可取所需,且有健康的商业化模式,才能良性发展咯…捍卫鄙视链不如捍卫游戏规则

11分钟前
  • 吴异.nova
  • 还行

2023.5.7-15

12分钟前
  • 心之旋影
  • 推荐

说拍的烂的大多是对腾讯的戾气太重,第一集的核心就是“游戏不仅仅是游戏”,你要提游戏产业你不提腾讯你提谁呢?先把游戏发展史讲了一遍,再以暴雪为例去呈现电子游戏与艺术的关系,最后用王者荣耀收尾来表现本土游戏厂商用游戏来传递中华文化,整个逻辑没什么大问题啊?说DOTA CSGO LOL没镜头的,真就不等剩下五集了?等讲赛事的时候你看有没有LPL夺冠好吧。

14分钟前
  • 血与冰激凌
  • 推荐

不会拍纪录片的话可以去看看V社拍的ti纪录片,抄都抄不明白吗?

19分钟前
  • 跟波波学围棋
  • 很差

这个纪录片有一个非常庞大的目标,就是对电竞的科普。打破了普通人和电竞人之间的壁垒。

21分钟前
  • 不二
  • 推荐

能不能找真正懂电竞的人来做?

24分钟前
  • 至尊寶
  • 还行

如此腐朽的拍摄方式和制作水平配得上电子竞技这种新兴体育么?中国电竞不提dota简直就像在耍流氓,确定不是腾讯广告片?

27分钟前
  • 😷
  • 很差

能以尊重的态度去介绍参与电子竞技的人就够了,不用扯那些文化融合输出的大概念

31分钟前
  • 荒野侦探
  • 推荐

狗屁电子竞技在中国,活脱脱的王者农药拔高洗白宣传片。

36分钟前
  • lesnem
  • 很差

正确打开方式:不要看有什么电竞游戏,不要看有没有你的爱豆,把电竞看做一个整体。

38分钟前
  • Kame
  • 力荐

这片子不是给你们这些婆罗门看的,是给那些还对杨叫兽深信不疑,认为打游戏是一种病的家长们看的

39分钟前
  • 张兮兮
  • 推荐

我觉得挺不错的 把电子竞技的起源和发展讲的很仔细,说到了MOBA游戏的起源 也提到了DOTA对这种模式的促进,进而说到了最火爆的LOL,也给我们介绍了关于游戏的硬件和软件方面,就比如VR(虚拟现实)游戏是目前正在发展的游戏方式而且我也正在学这个专业。

43分钟前
  • 武桐
  • 推荐

这部纪录片拍于2018年前后,但最终在2020年才得以首播,六集的时长并不算短,片中所讲述的内容也相对还算比较丰富,但可能是编导策划等人对于电竞行业的了解程度有限,再加上自身的纪录片制作水平一般,最终导致这总时长300分钟的片子,给人呈现出一种意犹未尽、浅尝辄止的感觉,当然,作为第一部由官方拍摄并且用正面态度去推出的电竞纪录片,它的存在本身已经是不小的价值,而且对于普通电竞小白来讲,它所囊括的内容也是足够多了。片子分为6集,每一集都有自身的主题,从电竞在中国发展的原始期到现今的最新阶段,勾勒出了它的前世今生,相应介绍了电竞在成长过程中所衍生出的相关产业和各领域从业人员的基本情况,介绍了一些电竞圈的明星选手及战队的生存状况和赛事的组织规模等,试图用一些个人化的例子去消除外界对于电竞的某些偏见。

47分钟前
  • 润物
  • 还行

有的人看了5分钟就下结论,有的人玩了几个游戏就秀优越,有的人毛还没长齐就开始指点专业人员。在这部纪录片的评论和弹幕中,低幼化的废青现象发挥的淋漓尽致。鄙视链的存在是阻碍游戏发展的一大屏障,不幸的是,那些自诩为核心玩家的你们加剧了这一现象。玩了几年游戏,就误以为游戏发展是因为你们的存在,你们有几个人经历过电子游戏被冷眼旁观而处于鄙视链低端的日子?现在大环境好了,别的没学会,冷嘲热讽倒是学了不少。

52分钟前
  • 佐伊
  • 推荐

20200806,哔哩哔哩

53分钟前
  • hj
  • 力荐

呵呵,王者荣耀那么多镜头,王者荣耀=中华传承,其他游戏都是外国文化输出,我口区了。大大的标题写着“电子竞技”,星际好歹是漏了一下面,电竞教父黄哥怎么就只漏了一下面,怎么也得占个半壁江山叭不过那句鄙视链倒是真的,可以最后一句没说出来,实锤了。整部片子文案极其辣鸡,尤其是后面那十几分钟,看得👴口区了。还敢叫纪录片,就整一个腾讯游戏宣传片。电子竞技在中国(x)王者荣耀在中国(√)

54分钟前
  • 兵部侍郎千夏
  • 很差

电子竞技在腾讯

57分钟前
  • 座山客
  • 很差

只能说腾讯还是挺厉害的,虽然后面都在说王者荣耀,但不能否认它的成功,而且电竞能有今天的发展腾讯确实出了很大一部分力。

59分钟前
  • 季春四日
  • 推荐

要我说,电竞也快20年,配站的上台面的也就星际,魔兽,CS,Dota,LOL,最多再加一个fifa。前三个是一个时代,尤其是魔兽,更应该大书特书。这三款游戏就得掰扯两集。然后是Dota LOL,虽源于war3,是后起之秀,但也出过傲人的成绩。加上国内也是受众广泛,也得掰扯两集,最后像fifa,还有吃鸡守望炉石,也算是有资格拥有画面。至于那个游戏?

1小时前
  • Castilla.
  • 还行