感觉是受日本中岛哲也电影风格影响的新一代导演,古典音乐和爆裂的场面总是不合时宜的同时出现,配色时而艳丽魔幻。一个个故事幕布的拉开,堆积着二十一世纪特有的冷漠和麻木,人生就像一场电玩游戏,有红色暹罗鱼般的单人玩家们。失去至亲的孩子们出奇冷静和麻木,人们无法理解,伤口平静的撕开,他们渐渐自愈。组成乐队想治愈更多这样的孩子们,却陷入时代的漩涡,不过最后逃离了,游戏继续,不过这次不是单人玩家而是团体玩家。在光的父母死去的草莓地边,小僵尸们走向不同的方向,开启他们接下来的人生。
我们才不乐观,人生的悲伤只会越来越多,大人总让我们拥有梦想,不过我们最讨厌未来了,我们只是小僵尸。
“我们很悲伤,但不痛苦。”
从面无表情,没有感情的僵尸,生入到“活着”在电影中的含义,对于电影传递的信息,一百个人心中有一百种解读方式。对我来说,任天堂的诱惑远远大于电影表达的人生~这种RPG类型的游戏曾经是我的最爱……好吧好吧,说回电影。电影中对于人的面部表情的戏份确实不太多,四个主角种小眼镜和背锅胖的可能稍微多些,高小偷和板着脸姐的是最少的。尽管对于表情的刻画没那么多,电影表达的内容中蕴含了很多隐喻,四个不同家庭,有截然不同的情感含义。小眼睛家缺乏关爱,背锅胖家缺乏男性勇气,高小偷家充斥暴力,板着脸姐遭遇性侵。社会中有很多与主人公们相似的家庭,充斥那么多的不幸……那么为什么喜欢小日本的影视作品呢?因为小日本很善于用诸多不公平和不幸来展现坚强,坚强的面对,坚强的活着。 人生哪有那么多的一帆风顺~那么只要遇到不幸就要放弃吗?放弃你就能获得解脱吗?显然,不是的。放弃,你将变成一缕烟尘从烟囱升起。不放弃呢?不放弃你就不会这样吗?不是的,郭德纲老师曾说过“你一定能活到死……”哈哈是的,这是每个生命都将会经历的过程。那么在这个过程里我们怎样选择呢?努力的或者,勇敢的面对~就算不知道将来到底是什么样的,也不要放弃,千万不要放弃~这就是喜欢小日本影视的原因。给予希望和指引,虽然不那么容易让人接受!
“今天妈妈化成灰了,然后爸爸也化成了灰,是加在肉酱意面上应该可以享用的灰。” 随着一段看起来“大逆不道”的话,开始了四个失去父母的小僵尸打怪之旅。长久允的处女长片《我们是小僵尸》(下称《小僵尸》)以丰富的色彩、像素游戏的架构塑造出另类的青春片风格。他将游戏、电影和现实三者玩弄在鼓掌之中。
第一关:浸入 or 旁观
电影或游戏,本质上都在讲一个故事。电影利用视听语言,在他人的故事里体验人生。游戏利用互动机制,把人物的选择权交给观众。《小僵尸》则融合了电影和游戏的特性,为“被动”的观众创造了全新的进入屏幕的方式。
电影满足观众的窥淫癖,不被人物所察觉的摄影机视角给予观众安全感。《小僵尸》证明了浸入和旁观并非对立面。间离打破了电影这一幻觉机器,却恰是清醒梦的开始。“在故事开始前先来个序章”、“对不起开头有点长”等经典的主角画外音方式点明电影的存在。人物直视摄影机的瞬间更是打破错觉。观众在人物的目光里清晰意识到自己的在场。此外,长久允借用了游戏动态多视点,使观众在主观视点和客观视点的边缘跳跃。上一秒观众还借角色的眼睛望天,下一秒这一角色就出现在镜头内。上一秒观众还是角色的对话对象,下一秒就化身为角色本身。
静物的视角也是长久允的特色之一。在短片《就这样,我们把金鱼放进了泳池》(下称《金鱼》)这一点就已经显现。观众可能在水杯里、薯片袋里、鱼缸里、垃圾桶里、扭蛋机里。这些另类的静物视角创造了在不“打破第四堵墙”的情况下,观众浸入电影环境的另类渠道。随着食物的视角看“同类”进入主角的体内,借用另一生物或物品的视角与主角对视,完成了另一维度的互动。
第二关:“失控”的镜头 vs 节制的情绪
上述所说的变化视角以及随之带来的身份认同的转变,让整部电影一直处于“失控”的状态。更有手持镜头化身蹦迪青年疯狂地=跳跃,醉酒的父亲严重摇晃的餐厅和顾客。小僵尸的现实里遍地混乱。
与混乱对应的是极度克制的情感表达。 “我们的父母都死了,却没有悲伤”。长久允的世界中年轻人都过着僵尸般的生活。《金鱼》中四个学生妹在不知是天堂还是地狱的电玩店发出也许我们是为成为僵尸而生的感慨。《小僵尸》中四个孩子的面无表情地唱着“我们是小僵尸”。僵尸哭不出来的背后是爱的缺失。这种家庭观某种程度上和《小偷家族》、《风平浪静的闲暇》异曲同工。具有血缘关系但冷漠的原生家庭是否可以抛弃?为何一定要为徒有“家人”之名的人流泪?人是否可以自主选择家人?
第三关:丧 or 乐观 平凡
僵尸世界里承认百无聊赖的正当,承认无感情的理所应当。为死去的双亲哭泣不是必需,讨厌和自己有血源关系的父母并不罪恶,十二三岁的人生没有梦想纯属正常。但丧尸生活真的丧吗?
电影保留很多小光的感情线头,没有缜密地缝合。发呆的时候要提醒自己,避免想起一些“无关紧要”的事。真实情感被“丧”包裹着。在记者的逼迫下说出“想让肇事司机去死”的话之后,经纪人提醒小光:“你怎么就流露出感情了,下次要注意”。小光的不表达在自己都没消化之前就被包装成了人设。但他绝对不是没有情感的。长久允就是在丧尸的表面下不经意让观众听到心跳的声音。这种共鸣比起一味地与世界背道而驰,更容易打碎人们的心理防线。
可能连长久允自己都没弄明白人生到底要抱着什么样的心态与之相处。他似乎一直想为“丧”正名。但最后孩子们还是做了抢劫大卡车开往草莓园这样热血的事情。可这样浪漫的冲动也只能发生在虚拟世界里。“现实的像素真高”就是无忧无虑时光终止的咒语。和观众一样,他们知道电影走到了尾声。生活不像游戏可以存档重选,不像电影可以改变规则、逆转时空。做过一场电影梦之后,走出影院平凡的人生仍会继续。我们还是只能闷头前进,束手就擒地担任世界的配角。
第四关:游戏 or 电影
以前电影和戏剧相互借鉴。21世纪,电影和游戏、动画趋同质化。《杀死比尔1》漫画化的动作场面,《未来学大会》真人吃下药物一切幻为动画。《心理游戏》反其道行之,在动画电影中出现真人头像。《头号玩家》创造了绿洲,利用3D将观众拉进游戏世界。《底特律·变人》等一系列的电影向游戏更让人质疑游戏和电影的边界。《小僵尸》则把整个电影真实变成了我们可以驰骋的游戏世界。
画面在现实、超现实和游戏穿梭。片头的像素游戏动画预叙了整部电影。观众有理由把整个故事看作一段游戏经历。粉色天空、窗外游过巨大的斗鱼、关卡设置、真人像素化、道具获得的字幕、甚至眼前跳出的继续选项等。配合深呼吸的推拉镜头,捂住耳朵,声音也会消失,拿掉眼睛,画面出现重影。观众也许就是操纵小光行动的玩家。大量的俯视镜头,模拟从屏幕外面看游戏世界的“上帝视角”,结合最后片尾彩蛋,场景重新回到小光在葬礼上诵经一幕。这也可能只是他脑内假象的故事。《小僵尸》这个游戏也真实出现在小光的游戏机里。真实经历和游戏假象扭成一团。
拟真时代,真实成了最难确认的事情。分不清什么是真实的时候就一起做僵尸吧。
四个因为 车祸 火灾 自杀 他杀 失去父母的 13岁孩子 在殡仪馆相识 组成 “我们是小僵尸”乐队 然后开始了精彩的人生 电影 用日本人最喜欢的“勇者斗恶龙”的RPG8位像素游戏模式 并 融合了日本当下 校园欺凌 出轨不伦 中华料理 欠钱追债 家庭暴力 核爆阴影 社交媒体 爱豆文化 电视综艺 网络暴力 低头一族 等等等等 从电影的拍摄手法和每个镜头的含义来说,《我们是小僵尸》算是2019年的神作日影了。 继承了2018年《摄影机不要停》僵尸片的衣钵⋯⋯
偶然在网上看到一篇IAMFILM今年2月7日采访长久允的文章,受到很多启发。所以就拙劣地翻译了一下,供大家参考。
(以下,MN= Makoto Nagahisa,长久允的英文名首字母缩写)
IAMFILM:首先,恭喜你这次在圣丹斯十分成功的首映。用你自己的话说,你的新片《我们都是小僵尸》是关于什么的?
MN:嗯,这是我的第一部长片。它说的是,四个小孩失去了自己的父母,但他们并不悲伤。相反,他们四个一起展开了冒险,而这部电影就是关于他们如何成立自己的乐队并展现了在冒险中的个人成长。
IAMFILM:这个故事是建立在你的个人经历基础上吗?灵感来源于哪里?
MN:两年前,我休假带孩子。那个时候,我开始听闻一款俄罗斯的社交网站,它不断促使和怂恿年轻人去自杀,当我得知这些,我感觉自己应该要写一些故事来赋予年轻人希望,让他们不再对生活感到沮丧。我的父母都还健在。但电影中人物的心理经历是我年少时的写照。譬如,主角从小生活在高楼大厦内,父母又忙于工作,所以他很难有机会得到父母的爱护和关怀。
IAMFILM:《我们都是小僵尸》感觉像是为千禧年一代打造的流行文化原声带,他们漠视社会价值,只关注当下。这背后有什么深层含义吗?
MN:当我在拍这部电影的时候,我意识到在现代社会里,人们总是认为你不应该宅在家里玩游戏,你应该出去体验事物,去面对现实世界,这样的想法是很普遍的。但是现实世界太残酷了,适当地抽离是很重要的。有时候,逃避那些现实是保护自己的生存之道。即使我们不被大人理解,偶尔的偷懒和松懈也是可以的。以这种方式前进,就很好了。
IAMFILM:当然,在首映的时候你这样评论,“你对于何为现实之物并不确定。”在整部电影里,视效和影像风格十分特别。我们从水杯中间部分的角度去观看一张喝水的脸,或是在你的第一部短片里,当镜头如同金鱼般移动时,我们通过低于下巴的角度观看四个女孩。这感觉像是你在玩弄我们对现实的概念并戏谑它。
MN:是的,是的,是的。所以,我试图让它看起来像是我的想象。在幻想世界里,你观察事物的角度会发生变化,我正是想通过这样的方式—不断地变换视角来展现这种转变。我感觉我并不经常存在于此,我指“现在”。但是,我可以通过自己的想象存在于“这里”,在这样的想象里,我得以从不同方向观察世界。我觉得自己可能是个鬼魂。
IAMFILM:你选择在你的故事里聚焦于孩子。作为一个电影制作者,你为什么选择把孩子当作对抗成人、呈现想象的最佳渠道呢?
MN:我觉得孩子,因为和成人对立,所以对于常识和事物没有扭曲的概念。他们比成人更纯粹,有着更客观、中立的世界观,也因此,我认为他们是最佳渠道。
IAMFILM:说说你与众不同的视觉风格吧,这给观众留下了深刻印象。作为一个导演,你将概念和想法呈现到屏幕上的这一创作过程是怎么样的?
MN:我认为剧本的每一行都很重要。一开始,我将词语,一个一个放到一起。我喜欢阅读圣经并观察每一句话是如何变得迥异的,而且它们能被诠释为不同的含义,取决于你在那个时刻的感觉。
IAMFILM:你信教吗?
MN:准确来说我并不信教(笑)。它(宗教)对我来说更像是诗。在文字工作完成之后,我的下一步便是对声音进行构思。声音对我来说很重要。我基本上完成了整部电影—电影的声音部分。接着,是图像工作,我画了完整的故事板。然后我就拍摄了这部电影。
IAMFILM:你拍摄电影的方式很有趣...先完成声音的部分。所以,在创作伊始,你是如何在没有图像基础的状态下创造出这些声音的呢?
MN:我把剧本很大声地念了出来。然后,我尝试着倾听、观察它(剧本)适合什么节奏,并且这种节奏能够和文字相互匹配。
IAMFILM:像是作曲。
MN:是的是的,就像在创作管弦乐。
IAMFILM:这可以解释电影中那些精妙的剪辑。在首映礼上我们知道了,你在一个很特别的地方,7-11便利店,写剧本。你能告诉我们7-11为什么并且是如何赋予你写作的灵感的?
MN:最开始的主要原因是因为我还在照顾小孩,一天的自由时间只有15-30分钟。我想要尽可能离家近一些,以使自己能利用这些时间去写剧本。但是...也因为7-11很有趣,里面应有尽有,独特而好玩。
IAMFILM:描述一下电影的名字。“僵尸”于你有何意义?你有多长时间把自己看作“僵尸”?
MN:我发现一个现象很有趣:世界上有很多僵尸题材电影,但没有一部是从僵尸的角度来拍摄。所以,我对此很有兴趣。我觉得僵尸是那些孤独的人,他们无法被他人理解并饱受偏见,所有人把他们看作是恶魔。我觉得这也许...并不是事实本身。如果僵尸确实是没有灵魂的族群,缺乏活力,那么我认为自己也当了12年的僵尸—一个在日本公司领薪水的上班族。
IAMFILM:再跟我们多说说,在你有资本拍摄这部电影前,你都在做什么?
MN:12年来,我都在广告业工作。我拍摄商业广告。你知道,大多数广告你能在超市看到。就是我的工作。我也因此受益匪浅。
IAMFILM:你说你为了拍摄这部长片放弃了一切。告诉我们是怎么一回事。你怎么筹到拍摄电影的资金?
MN:我做了很多广告和宣传。在面对投资公司时,我更注重应该如何宣传电影和如何使电影大卖,而不是推销电影里包含的信息。这是我拉到资金的方式。我十分感恩。当我还是僵尸的时候,我学到了能够利用自己身上的哪些特点并有助于这个项目(电影),所以我很高兴自己是一个僵尸。
IAMFILM:电影的预算多少?
MN:两百万美元。
IAMFILM:说说声效和配乐,它们十分电子。电影里还引用了很多游戏,包括文体和图像。而且那首“We Are Zombies”—显然,观众为之着迷。
MN:我把想要表达的信息放在歌词里,我还接触了日本的音乐人/艺术家,他们是LOVESPREAD,在纽约工作。我很喜欢他们的音乐,所以我邀请他们一起合作。我们通过Skype讨论了电影并一起制作音乐。不幸的是,这支乐队的一个成员上个月刚过世。所以,我真的希望首映礼的“原力”能够抵达至他的身上。
IAMFILM:你在圣丹斯表现十分不错,这是你的第二次。显而易见,你是这么多年来出现的最为特别的导演之一。你的下一个计划是什么?
MN:我手头上有很多项目。我在想,我的下一部电影也许会是一个爱情故事,罗曼蒂克式的,并且是一部科幻电影。我希望它是个大制作并且走向全球。
IAMFILM:最后一个问题。在这十年内,作为一个艺术家你有什么想说的?我知道这是一个很宏观的问题。但你想要人们从你的作品里感受到什么呢?
MN:根本上,我想要传达的信息是一样的,在短片里也好,在这部电影也好。我一直想要传达的是一种幽默感,别忘了保持幽默。试着不那么沮丧。心怀希望。继续活着。第二,在这个时代,每个人都在追求高效,他们摈弃了许多看似无用的东西。但是实际上,再渺小的事物,再微弱的声音、时刻,即使现在看起来不重要,最终也可能在你生命的某一天变得很重要。我们需要认识到这点。珍惜每个瞬间—这就是我想要表达的,我想告诉人们“记得”是一件多么重要的事情。
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ps:访谈原文链接
从面无表情,没有感情的僵尸,生入到“活着”在电影中的含义,对于电影传递的信息,一百个人心中有一百种解读方式。对我来说,任天堂的诱惑远远大于电影表达的人生~这种RPG类型的游戏曾经是我的最爱……好吧好吧,说回电影。电影中对于人的面部表情的戏份确实不太多,四个主角种小眼镜和背锅胖的可能稍微多些,高小偷和板着脸姐的是最少的。尽管对于表情的刻画没那么多,电影表达的内容中蕴含了很多隐喻,四个不同家庭,有截然不同的情感含义。小眼睛家缺乏关爱,背锅胖家缺乏男性勇气,高小偷家充斥暴力,板着脸姐遭遇性侵。社会中有很多与主人公们相似的家庭,充斥那么多的不幸……那么为什么喜欢小日本的影视作品呢?因为小日本很善于用诸多不公平和不幸来展现坚强,坚强的面对,坚强的活着。 人生哪有那么多的一帆风顺~那么只要遇到不幸就要放弃吗?放弃你就能获得解脱吗?显然,不是的。放弃,你将变成一缕烟尘从烟囱升起。不放弃呢?不放弃你就不会这样吗?不是的,郭德纲老师曾说过“你一定能活到死……”哈哈是的,这是每个生命都将会经历的过程。那么在这个过程里我们怎样选择呢?努力的或者,勇敢的面对~就算不知道将来到底是什么样的,也不要放弃,千万不要放弃~这就是喜欢小日本影视的原因。给予希望和指引,虽然不那么容易让人接受!
意外还不错!看了好久才明白【僵尸】影射的应该就是那些把这个乐队捧高又把他们推倒 麻木随大流的人们吧 这个讽刺有点意思。电影有大量的手持和快剪 还有几段有意思的长镜 极具特色的美工把电影装饰得很有性格 到了那首歌出来之后我真的想给5星 但是结尾处太絮絮叨叨了 我觉得不如改为 《凶手是谁》出了之后把他们毁了然后就设置为舆论把他们小孩子逼疯然后直接就跳到开货车那里是不是利落很多?四个小孩太有意思了 喜欢看他们同框!前面介绍他们的都是佳章!日式摇滚也容易让人燃!特别喜欢性冷淡风的郁子!(豆瓣里图太少了我来补充点截图吧。
无感情不流泪的小僵尸,才能玩好emo rock。片子是可爱是炫,且有着正向反转,但没完没了的花样拖长了,不免觉得腻烦。自己像被丢在一个商场吵闹的儿童乐园区里。厉害也在于,形式被做到了极致吧。
暂且说对二宫健的印象更好是因为他拿了一个更好的本子吧。最大问题是群像剧的通病--拼凑感,视觉不是太多而是不足,8-bit和二次元视觉叙事在前十年的音乐/mv界已经太泛滥了(参见电波组ブランニューワールド的演唱会映像)。小孩子的故事有感动的点,时不时让人想起市川准的No Life King,但差了点劲。片尾点到母性乌托邦但并未深入让我没摸着头脑。
实质上是一部很笨拙的电影,这种“笨拙”让人惭愧和感动
还,有,谁!!!用真心预测导演将是日本未来十年最值得期待的选手!!!
感谢豆瓣条目把片名改回《我们是小僵尸》,又一部丧而燃的片子,少年老成,向死而生。今年日影最值得期待作品之一。花里胡哨的视觉元素,迅猛凌厉的剪辑,8Bit RPG闯关章节,孤儿摇滚乐队,怪味台词,可爱的电子乐...这届日本青年导演受广告、MV、宅文化、网络文化影响太深了,反正人家至少还可以积极思考这个世界吧。结尾有些拖沓,精简下会更好。
SIFF. 形式太出挑了,不喜欢的人会认为它是空洞的MV碎片堆砌,喜欢的人会认为它是天马行空的自愈之旅,我是后者。最后一刻钟拖节奏了,但还是要打五星,因为它用轻松诙谐的口吻讲述了一个残忍的故事,本质上和《被嫌弃的松子的一生》是一样的。
@资料馆,3.5。叙事分为上下段,前半介绍四人组各家惨剧情况、走残酷麻木青春风,后段组乐队成流量、粉丝们网络暴力、解散过气又重拾活力,zombies but alive,有挺强的现实即视感;镜头语言大胆又花样繁多,加上女主口头禅“开玩笑的”,多次想到中岛哲也《告白》,这部还有很多惊艳的幻想/梦境镜头,确实是迷幻“情绪摇滚”向,但是日影剧习惯性滥用慢镜头真的腻歪;开场就把人生比作一场闯关冒险的游戏,套用了大量的游戏元素,大俯拍人物直角走位很醒目;局外人的城堡,还是抓住了一些情感淡漠、无缘漂浮的时代隐忧。另外这部挺适合拿来做垃圾分类推广的…垃圾场大人的演出简直是破铜烂铁stomp…热内《尽情游戏》里记得也有这么一场。演女孩妈妈的是菊地凛子,池松壮亮激萌。看完想吃青椒肉丝,字幕都没翻出来(´∀`)
逃过了母体脐带的谋杀,躲过了草莓巴士的坠落,我躲过的灾厄越多,人生的悲伤越多。宁可躲进储物的柜子里,藏进下坠的鱼缸里,钻进掌机的游戏里,也不想听这世界念经。二十年后我们登上综艺节目,讲述过气乐队的辉煌,能否记得,他们都乘上了那列长大的列车,只有我们幸存在光的前面,永远活成了孩子。
「青春通关物语」。充满了新生代导演和小演员们带来的强大的生命力与冲击感。世界是灰色的,是不透光的棺木,是巨大的垃圾场,是卡夫卡的城堡,是无论如何全速奔跑也无法超越的列车。孤独是终极boss。神明并不可信,死亡随时降临,关于未来,金钱,爱与勇气,我们一无所知,就连自己是生是死也不确定。可活着本身就是未知而无尽的冒险,鲜血,牛奶,钢琴课,相机,摇滚,青椒肉丝,世界依然透露着无数有迹可循的线索。人生还没有完结,我们可以自由地去往现在,过去以及未来。PS.实名赞美中岛sena妹妹,不愧是麻豆出身,冷感十足,有种当年《告白》里桥本爱的惊艳,气质和衣品都好棒,演技也刚好够用无违和,00后原石(宝藏)女孩,值得“入股”(你就是来卖安利的吧?对啊怎样ww)又,代表头像说一句,hikari真的是个好名字XDD
8bit配乐,游戏章节,摇滚精神,爱豆文化,网络暴力,甚至还有金鱼和血色夕阳的自我致敬,极致的炫技和极致的才华。导演的前作短片讲述的是青春虚无,这里又将母题挖深至人生虚无,Lonely和Zombie听起来格外押韵。尽管后半程还是暴露出节奏问题,但对这样自由肆意天马行空的创作而言,绝对是瑕不掩瑜的。同样是广告导演出身,长久允比中岛哲也当年还要惊艳个20倍吧。/ SIFF第7场
HKIFF19 75/100 丧青、献世、乐园。像短片《就这样我们把金鱼放入泳池》的长片版,把这种mv式拼贴、快剪、高饱和配色的视觉风格发扬光大,形成一套粗略、有趣的试听技法语言体系,一招鲜且取巧。像短片拼接且缺乏内在张力但符合青少年的思维肌理,把握到年轻一代的虚无主义脉搏,以及当下青少年丧、宅文化、偶像文化和互联网时代的特性,用灵动、幽默、怪咖的形式消解成长过程中的疼痛,有趣可爱且不乏给人带来一种私人的分享感。一大亮点是做成了8-bit电子游戏关卡的形式,可能也有受到广告、mv制作理念的影响。青少年从出生后的人生就是一场冒险,以马戏团式风格来关注青少年和社会话题,每个主角都被赋予一种色彩,可能比《摄影机不要停》的新鲜感更鲜明。不忍苛责它模块式剧作上的不够新鲜与节奏断裂,结尾毕竟被燃到泪目。
你们知道导演本人多可爱吗?小孩子出生那段是他小孩子出生时候他拿相机录的影像。
【B】“who kill them”表面所指的是死亡的父母,实质上却在质问是谁谋杀了孩子的灵魂。非常喜欢前半段,用儿童视角观察大人世界的荒谬,little zombie一出整个热泪盈眶。后面各种胡闹反而弱了点。整体风格像中岛哲也+韦斯安德森,网红片预订。
#69thBerlinale# Generation 14plus。圣丹斯世界电影单元评委会特别创意奖+柏林水晶熊特别提及。柏林个人最佳!年度十佳确定可以发一个!影片整体按照8bit掌机游戏来结构,分为序幕、尾声及12个关卡(Stage),影片视觉风格可谓是极多主义,超级快速剪辑和大量的拼贴和素材混用,加上经常出现十分夸张的视觉设计,整合在可称之为“模块叙事”(参考[无姓之人])的框架内,用掌机游戏定义剧作结构和游戏MIDI音乐风格(并时常出现模仿掌机游戏的正俯角镜头、过关动画和字幕卡……第7关还有一个超炫的手机拍摄一镜到底长镜头MV!),虽然导演称之为“EMO Punk”但是显然是完美符合“蒸 汽 波 美 学”的华丽作品!
C / 年度视听语言抖机灵大赛冠军🏆
空洞有了空洞的实质。死亡,流离,成名,陨落,情绪不过是鸭背上的水。还没到中二年纪的少年,拒绝长大、预判与定义,每一段奇诡的传奇都镶满未知的虚空与热闹,榨不出一滴泪的讽刺是对僵尸最大的褒奖。玩心投射到游戏化的视觉与节奏,放大了有趣的韵律。几首洗脑的歌曲里,放肆的是老成到不行的麻木与痛。大银幕上的狂欢又丧又迷。前半段比后半段要好。@资料馆
是那种才华横溢有些不知取舍的电影,两个小时完全延续了导演前作短片《金鱼》的风格,并且在加入了电玩和音乐元素之后更加夸张和奔放,一些情节的炫技甚至到了有些蛮不讲理的地步,但整体上的观感依然非常让人激动。在熬过了漫长的四人介绍之后,一曲摇滚瞬间燃起了人生的火花,其实影片的音乐元素没有想象中那么多,但是却让朋克和独立音乐的气质刻下了每一寸肌肤,烙在每一块骨头上,甚至可以说,这也是这几年最朋克的电影,朋克呀,就是不服却依然活着呀!
有不少小亮点,比如人肉车标志、不做无差别恋爱、大自然像素真高、快到字幕表的自嘲,以及洗脑的主题曲…但是长片还是略显导演的捉襟见肘,前面章节再精简点会更好。好在结局扳回来,新生的婴儿,父母伴随哭啼声取下的明亮又耀眼的名字…所以最后看到了记忆里的麻麻脸庞。嘴上说父母皆祸害,心里依旧有感情。虽然没有为父母流泪,接下来的人生仍要加油!
典型的廉价影像。可以删掉20分钟,放大了长久允那个绚烂短片《金鱼》里缺点。导演架设这个无比空洞和矫情故事的全部意义似乎都在于:毫不加以反思和节制对看似“新颖”形式做疯狂的堆砌,即使其中不无一些有趣影像和音乐。